Quake III: Team arena
Galėjo būti ir blogiau. Pavyzdžiui, mūsų senutė planeta galėjo bumptelėti ant Saulės ir sudegti. Arba sušalti, nukrypusi nuo orbitos ir nuskridusi į kosmoso bedugnę. Tai — mažytė audra netgi ne stiklinėje, o tik arbatiniame šaukštelyje… Na, jei ne daugiau tos id, kurią mes pažinojome ir mylėjome, — tik pagalvokite, tikra tragedija… Parankiniai pinigėlius išmuš — ir tai gerai: žinote, kiek dabar „Ferrari“ atsarginės detalės kainuoja…
Esmė: už nemažus pinigus išleistas gabaliukas, kurį savo laiku tiesiog privalėjo nemokamai padėti į „Quake III: Arena”. Vienintelis džiaugsmas – atsirado dideli lygiai.
Reikalavimai sistemai:
„Windows 95/98/NT/2000/ME”,
„Pentium II 300/AMD K6-3 350” (rek. Pentium II 600),
64 MB darbinė atmintis (rek.128 MB),
3D spartintuvas (OpenGL, nuo 16 MB darbinės atminties),
4x CD-ROM.
Blogos nuojautos, pagarsintos sausio numeryje po „Quake III: Arena” demonstracinės versijos peržiūros, deja, pasiteisino šimtu procentų. Prisidengę papildiniu, eiliniam „Quake” iš tiesų išleido pilką 30 dolerių vertės modą (beje, tai ne pati mažiausia daugumos „pilnaverčių” žaidimų kaina). Pirkti neverta, tačiau vis tiek pirks, vogti tuo labiau neverta, tačiau inercija viską nugalės, taigi vogs taip pat. Pasaulis eina pirmyn, mušdamas būgną, kaip kiškis su „Energizer” elementu, nesustodamas nė užpustytuose kaimuose…
Vogti – negerai. Ar yra kas nors groteskiškesnio ir beprasmiškesnio, negu piratas, vagiantis „Quake III: Team Arena”? Žaidimą, atsisakantį žaisti internete be DVIEJŲ raktų, kurių padirbti neįmanoma (raktas pačiam „Quake III: Arena” ir raktas papildiniui – abu tikrinami id serveryje pagal legaliųjų sąrašą), ir kurio visiškai neverta žaisti vienam, nes jis specialiai skirtas komandinėms kovoms, o botai čia negelbėja…
Bet aš įsitikinęs: pavogs. Pavadins labiau intriguojančiu vardu, pavyzdžiui, „Kveik IV”. Ir intelektualinės daugumos atstovai eis į turgų, ir nusipirks išsvajotą „naująjį kveiką”. Pareis namo, sės prie kompiuterio ir ilgai kankins intelekto požymius, stengdamiesi suprasti, kur gi juos iš tiesų nutėškė…
RŪGŠTI KELIONĖ
Nėra nieko baisesnio už korporacinę atmintį. Ir žmonės, atrodo, jau kiti, ir pirminiai priekaištai firmai seniai pripažinti nepagrįstais, o baimė gyvuoja, glaudžiasi kažkur smegenyse ir popieriuose. Ir negali dabar id daryti žaidimų, kuriuose spalvos minkštos ir glostančios akį, bijo, kad vėl susilauks priekaištų dėl vienatoniškumo, kaip atsitiko su „Quake”. Štai ir stengiasi, kiek gali, demonstruodama spalvotus žibintuvėlius ir nustatydama visus protingus dydžius viršijantį tekstūrų „saturation” parametrą.
Kai aš pirmą kartą paleidau visą „Team Arena” versiją, iš pradžių netgi nesupratau, kas vyksta. Viskas lyg ir gražu, švaru, šventinė atmosfera – kaip tik per Naujus metus žaisti. Pradžioje, savaime aišku, pabandžiau su botais, kad neatrodyčiau visiškas nevykėlis. Žaidžiau dešimt minučių, dvidešimt, valandą… Ir jaučiau, kad stogas tylutėliai, palengvėle, beveik nepastebimai pradejo kilti į mėlynus tolius ir dingo iš akiračio. Aha, galvojau, išdykauji, senuką paimti ne taip paprasta. Mečiau žaidimus, ėmiau klajoti po lygius ir išsamiai juos studijuoti. Ir greitai supratau: mane įveikė japonų vaikų sindromas.
Kadaise toje tolimoje šalyje nusirito visa banga įdomių teismo procesų. Mažų vaikučių tėvai nedelsdami paduodavo į teismą animacinių filmukų kūrėjus. Kai kurie serialų motyvai sukeldavo keistą mylimųjų atžalų reakciją – vaikai džiaugsmingai puldavo į epilepsijos priepuolį. Paaiškėjo, kad norėdamos padidinti efektą, kritiškose filmukų scenose kompanijos leisdavo ekranui žybsėti aukštu dažniu – kaip stroboskope. Būtent tas dažnis pasirodė esąs toks artimas galvos smegenų alfa ritmui, kad mažamečiams, linkusiems į epilepsiją, prasidėdavo priepuoliai. Tėvai gavo krūvas pinigų, ekranai daugiau nebemirgėjo, taigi visi liko patenkinti.
Štai id, genama korporacinės baimės, vietoje minkštų pustonių ir lengvo šviesos ir šešėlių žaismo išsirenka variantus, vis labiau ir labiau panašius į narkomano svajonę. Viskas aplinkui – rūgščios spalvos, žvilgančios, žėrinčios ir blizgančios. Kiekvienas šūvis – fejerija, kiekvienas posūkis – naujas smūgis akims. Veltui aš kadaise dėl šito „važiavau” ant „Unreal Tournament” – dabar, ko gero, ir nebeatskirtum, kurį saldainiuką padarė „Epic”, o kurį id. Viskas sėkmingai baigėsi nauju standartu, ir mes, pionieriškai saliutuodami, išvykstame japonų vaikų pėdsakais.
SENOS NAUJIENOS
Demonstracinė versija, visai neseniai nuleista nuo id stapelio, jau turėjo beveik visas naujoves, išskyrus keletą rūšių ginklų, bet visa tai buvo smulkiai aprašyta sausio numeryje. Norintieji galėjo pažaisti, pasižiūrėti ir asmeniškai išsiaiškinti papildinio vertę. Bet yra tvarka, ir teks trumpai viską išvardinti bei smulkiai papasakoti apie tas dovanas, kuriomis mus apdovanojo, pabūrę per kalėdinį pirkimų sezoną.
Lygiai. Jų gana daug, visi 23, trys iš jų – didelės atviros erdvės, pagal dydį konkuruojančios su „Tribes”, bet, deja, nedarančios žaidimo įdomesnio: netgi jei ten telpa ir visa minia, kova šiose suvalkietiškose lygumose vis vien primena sąvartyną, kur iki tikrai įdomios vietos tenka ilgai bėgti, o dviejų naujai gimusiųjų susirėmimai plyname lauke iššaukia tiktai liūdesį. Tiesa, negalima nepagirti: id gamybos atviri žemėlapiai beveik nestabdo. Yra dar šeši žemėlapiai, skirti mažoms komandoms, šeši – didelėms ir keturi – vienetiniam žaidimui. Tiesa, keturi lygiai – pridėjus praėjimus, perdaryti senieji, taigi tikrai naujų – 19.
Prieš akis – penki „klanai” (iš anksto į komandą surinktų botų, neturinčių ypatingos sakralinės prasmės), keturi nauji modeliai (klano vardo nenusipelnė, nes nesiskiria nuo ankstesnių, o štai Pi ir Fritzkrieg, nors ir skirti žaisti vienas prieš vieną, bet vis tiek šiek tiek patrauklūs, ypač Fricas, pagal legendą surinktas iš krūvelės hitlerininkų likučių, todėl neįspūdingai mąstantis).
Atsirado keturi komandinių žaidimų tipai. Tradicinis CTF, nereikalaujantis paaiškinimų; CTF su viena vėliava, kurią reikia pasiimti iš žemėlapio centro ir nutempti į priešo bazę; „Overload”, kur pakanka sušaudyti storą kaukolę, stovinčią priešo stovykloje; ir „Harvester”, kur žaidėjai užsiėmę priešo kaukolių rinkimu ir jų gabenimu vėlgi į priešo bazę. Visi šie žaidimai – seni kaip pasaulis, realizuoti ir mokamuose ir nemokamuose produktuose.
Deja, visi lygiai „universalūs”, tai yra padaryti vi-siš-kai neatsižvelgiant į žaidimo specifikacijų variantus. Tampyti kaukoles arba vėliavas iš centrinio lygio taško (dažniausiai padaryto kaip tuščia erdvė) anaiptol ne taip malonu, kaip galėtų būti, jeigu kas nors būtų pasirūpinęs protingu išplanavimu, o kaukolę šaudyti irgi reikėtų ne tada, kai iš bazės skubiai išnešama vėliava… Bet tokiu atveju būtų nepatogu žaisti CTF.
Prie daugybės ginklų rūšių iš Q3A prisidėjo dar trys: mini gaudyklių, prilimpančių prie bet ko, taip pat ir prie priešo palaikų, mėtytuvas; labai greitas kulkosvaidis, pakankamai galingas, bet per daug žarstantis kulkas; ir flank cannon iš „Unreal” parodija, dėl nežinomų priežasčių vadinama nailgun. Tokia ginkluotė žaidimą paįvairina, nors nailgun nėra naudingas – mažas sviedinių lėkimo greitis ir nelabai dideli nuostoliai, gi minas tinkliniuose žaidimuose būtinai tenka paskleisti storu sluoksniu tose vietose, kurių apeiti neįmanoma (išėjimai iš portalų, durys, gimimo vietos), dėl ko jos pasidaro tikrai nuobodžios.
Dovanos – „runų” analogai (Guard, duodantis 200/200; Scout, atimantis šarvus, bet suteikiantis galimybę greitai lakstyti ir šaudyti; Ammo Regen, patyliukais iš niekur pridedantis šaudmenų ir paspartinantis šaudymą; ir Doubler, padvigubinantis šūvių nuostolius), nepaisant patrauklumo, lemia pastebimą disbalansą. Akivaizdžiai stiproko Sargybinio valdytojas turi pakankamai laiko, kad atliktų bet kokį juodą darbą. Netgi su Dubleriu labai sunku nuo jo nuvilioti keturgubą apsaugą. Įprastos dovanos („kamikadzė” ir „nepažeidžiamumas”) simpatiškos ir neblogai subalansuotos. „Nepažeidžiamumas” ypač šaunus: žaidėjas negali judėti, tiktai suktis, bet jo kurį laiką negalima pažeisti niekuo, išskyrus mini gaudykles.
Galingas, iš tiesų galingas, nors pakankamai sudėtingas interfeisas ir dar galingesnė įsakymų kolegoms sistema, tik, deja, visiškai nesuprantama nei žaidėjų komandai, nei savarankiškiems modifikacijų kūrėjams.
Paskutinė naujiena – muzika. Vis tas pats ausį rėžiantis ir priešo garsus trukdantis išgirsti techno ir trešo hibridas. Jums patinka Q3 muzika? Vadinasi, pamilsite ir šią. Bet daugeliui, kaip aš manau, teks mikrofonus išjungti.
MISIS ROBINSON
Sėdžiu aš dabar, klausausi Saimono ir Garfunkelio, Mrs.Robinson. Gera daina, be to, neblogas penas konkrečioms analogijoms. Robinsonas Kruzas (dabar taip vadinasi procesoriai) atsidūrė (beveik) negyvenamoje saloje, kur praleido nemažai metų. Kiekvienas vidutinis lietuvis, nusipirkęs „Team Arena”, rizikuoja ilgam likti vienatvėje, kankindamasis ir nežinodamas, ką daryti. Aš jau rašiau apie krūvas elektronų, apsimetančių žmonėmis, bet turiu dar kartą pabrėžti: Q3TA jie niekuo neapsimeta. Geležėlės kaip geležėlės. Komandas vykdo – ir tai gerai. Šaudo, kaip ir priklauso geležėlėm, tiesiai į kairę akį iš bet kokio atstumo; lygiui silpstant, kvailėja dar stipriau (beje, aukštesniuose lygiuose jie gana buki, padorios komandinės taktikos nėra, o pergalės pasiekiamos tik taikliai šaudant).
Toks pats ir bendravimas. Pranešimų kiekis, nuolat lendantis į ausis (Taunt kategorija), lygus penkiems. Viskas politiškai korektiška: „How about some competition here?”, „FRAGbit!”, „My momma shoots better!”, „Try hitting that barn over there!”, „Wanna BUY a shot?”. Jeigu pasikapstytume, pasirodytų, kad, naudojantis kelių eilučių komentavimo metodu, scripts/*.voice bylose yra lengvų keiksmažodžių: „Get a clue moron!”, „MORON!”, „You’re such a Loser!”, „LOSER!”, „No-skill idiot!”. Taip, nuoširdu… Beje, aiškiau nepasidaro, nes, besistengdamas imituoti radijo trukdžius, garso specialistas pasiekė tik vieno: mūšio metu, sprogimų ir šūvių fone suprasti šių zvimbiančių ir traškančių burbėjimų beveik neįmanoma. Beje, balsu perduodami ne tik keiksmai, bet ir naudinga informacija: kas kur nuėjo, kas saugo vėliavą, kas puola…
VAKARYKŠTĖ DIENA
Be viso kito, papildinys dar kreivokai pritvirtintas prie pagrindinio žaidimo. Pirma, esant neteisingai įėjimų-išėjimų iš žaidimo sekai galima netekti suderinimo (žr.bylą „readname”), antra, videodraiverį galima keisti tik pagrindinio žaidimo, o ne papildinio meniu (priminsiu, jų byla „quake3.exe” viena ir ta pati!). Q3Tourney3 komandiniam žaidimui netinka, bet meniu jį pasirinkti, savaime aišku, galite (ir jis sėkmingai iškris, bandant jį paleisti, nesuradęs gimimo komandinių taškų).
Dar daugiau: išgirtasis Karmako programinis genijus taip aptingo, kad negali (arba nenori) padaryti trivialių dalykų. Pavyzdžiui, programoje nustatyti operatyvinės atminties dydžio ir teisingai nustatyti com_*Megs, jeigu jos ne 64 MB. Deja, vartotojams, turintiems, pavyzdžiui, 128 MB, teks rankelėmis užrašyti: com_soundMegs 16 ir com_zoneMegs 24. Sudėtinga nustatymo procedūra apskritai apstulbina vaizduotę: beveik viską vėl reikia daryti rankiniu būdu. Ech, Karmakai, Karmakai…
Nuomonės apie žaidimą
Keri Švarcman (Cary „CitizenC” Schwarzman) iš tinklapio „GameSpy” „užsisėdo” ant rūgštinių spalvų: „Po beveik dvi dienas užsitęsusio žaidimo aš drąsiai sakau: „Team Arena” – tai tarsi programinis krekas sielai. Tu negali jo mesti. Kaip krekas, bet gerąja, legaliąja šio žodžio prasme.”
Nežinomasis iš tinklapio „Online Game Review”, atrodo, suprato pagrindinę idėją: „Išsaugokite savo pinigėlius – tiesiog pasikraukite kelias nemokamas Q3 modifikacijas, ir patirsite tiek pat malonumo. „Team Arena” – puiki realizacija, bet vis tiek netinkamas parduoti produktas.”